Préambule
Les règles présentées ci-dessous s'adressent plutôt à des gens voulant
apprendre à dessiner des choses de façon réaliste, plutôt que naïve. Pour une
interprétation naïve, cela n'est pas forcément nécessaire, il est plus
important dans ce cas de travailler la composition.
Quelques règles fondamentales en dessin
- Oublier ce que l'on sait de ce que l'on représente, et donc, représenter
ce que l'on voit, pas ce que l'on sait du sujet, ceci permet d'éviter
d'utiliser la symbolique plutôt qu'une copie de la représentation, erreur de
la majorité des débutants. Un bon exercice pour cela peut être de travailler
avec l'image à l'envers.
- Organisez l'espace de votre feuille : Essayer de faire une construction
plausible, en traçant des traits de construction; en donnant les directions
des lignes, en plaçant les masses, en dessinant les lignes médianes puis les
ellipses, dans le cas de cylindres ou de cônes par exemple. C'est à cette
étape qu'on construit les lignes de perspectives et les squelettes des
objets.
- Commencer par faire les contours les plus grossiers des objets que l'on
voit, afin d'avoir des proportions un minimum correctes. Si vous n'êtes pas
certain de votre trait, allez-y sans trop appuyer et superposez plusieurs
dessins de contours. Cela permettra de s'approcher du contour idéal.
- Ne commencer à travailler les valeurs (ombres et lumières), que lorsque
les formes sont bien en place. Assombrir succinctement de larges zones
d'ombres les plus contrastées, au moment de la construction, peut cependant
aider à mieux visualiser les erreurs. Dans aucun cas, il ne faut cependant
commencer à travailler en finesse une zone avant que la construction soit
bien établie.
- Faire tant que possible des triangulations, afin de vérifier les bons
emplacements des différentes parties, cela aide à corriger les problèmes de
proportions.
- Lorsque la construction paraît solide, et que les proportions sont
bonnes, ont peut commencer à travailler des détails plus fins, en essayant
de découper les détails d'abord en zones, puis lorsque celles ci sont
positionnées, s'attaquer enfin au détails plus précis.
Un bon entraînement pour bien dessiner
- Dessiner des choses qui restent fixes peu de temps, cela oblige à ne
saisir que l'essentiel.
- Mieux vaut dessiner beaucoup de formes générales, que beaucoup de
détails lorsque l'on débute, ou lorsque l'on veut reprendre ses bases de
dessin.
- Essayer si possible de faire des études de sujets réels ou d'après photo
avant de faire une composition compliquée par imagination pure.
- Comme pour tout art, 5 à 30 mn par jour, valent mieux que 2h une fois
par semaine.
une sphère
- Entraînez vous à dessiner un cercle parfait.
- Puis, appliquez lui une ombre pour que ce cercle devienne une sphère.
- Projetez ensuite l'ombre de la sphère sur le sol.
- Vous pouvez refaire cet exercice avec des formes proches plus complexes
comme une pomme, une poire, etc...
perspective à un point de fuite
- Placez un point de fuite au centre de la feuille.
- Dessinez une route droite vue par un automobiliste : Toutes les lignes
ayant la direction de la route doivent, sur le dessin, passer par le point
de fuite central.
- Dessinez les trottoirs, les bâtiments, les lampadaires, les lignes
électriques.
La ou les perspectives
Il existe différentes façons de représenter la perspective en dessin, elle
sont plus ou moins simplistes. Les plus simples suffisent dans certains cas,
d'autres sont indispensables dans des images plus complexes.
La perspective cavalière
Majoritairement utilisée en conception (CAO, architecture), elle n'utilise
pas de point de fuite.
La perspective à un point de fuite
Utilisée pour représenter des routes, ou des grands objets fuyant tout
droit, en suivant le sens du regard, elle est également utilisée par les
cartes 3D, et la majorité des algorithmes 3D, créant des artifices visuels
lorsque de grands objets traversent le champ de vision de la caméra virtuelle.
Les perspectives à plusieurs points de
fuite
Utilisées en dessin lorsque des objets de taille importante ne fuient pas
dans le même sens que le regard du dessinateur.
La perspective cylindrique
On en trouve des traces dès le Moyen-Âge, M.C Escher en a fait un de ses
outils de prédilection, ils sont indispensables dans les décors lors de
travelling en dessin animé. Il s'agit de plans allongés, où 2 points de fuites
se trouvent à des points opposés du rectangle du plan. Les points les plus
proches ne sont pas reliés au point de fuite par des droites mais par des
courbes. Cela donne un résultat proche de la réalité dans certains cas.
- ex: dans une rue, représentation dans un seul plan, de l'extrémité
gauche de la rue, d'une façade de la rue, et de l'extrémité droite. Un
panoramique en photo.
La perspective sphérique
La perspective est celle qui aujourd'hui s'approche le plus de la réalité
spatiale, telle qu'elle est perçue par l'oeil humain. Les fuites ne se font
pas que suivant un plan, mais dans toutes les directions, et par courbe, comme
dans la perspective cylindrique.
- ex: un panoramique 360° dans les sens vertical et horizontal en photo,
le logiciel quicktimeVR.